Download 33 Spiele mit PASCAL und wie man sie (auch in BASIC) by Dr. Heinz-Erich Erbs (auth.) PDF

By Dr. Heinz-Erich Erbs (auth.)

Zunächst einmal: ohne desktop geht's nicht! So wie guy Schwimmen nicht ohne Wasser lernt, so kann guy keine Programme verfassen, ohne Zugriff auf einen machine zu besitzen. Und mit diesen oder anderen Programmen zu spielen, ginge dann auch nicht! Spielen Siel Lange zeit wurde die Programmierung von Computern als derart ernste Tätigkeit betrachtet und die Beschäftigung mit Spielprogrammen als unseriös abgetan, daß guy es sich kaum träumen lassen konnte, anhand von Spielprogrammen die Programmiererei zu erlernen. Doch diese Zeit ist vorbei. guy hat eingesehen, daß zur Entwicklung von "guten" Spielprogrammen wesentliche Grundsätze der SOftwareentwicklung angewendet werden können und auch müsse- welch glückliches Zusammenspiel: used to be sinnvoll ist, macht auch noch Spaß! used to be benötigt guy nun hierzu an und software program? Entweder (eine Pascal-Maschine): einen Mikrorechner, etwa vom Typ apple eleven oder foundation 108, mit sixty four KB Arbeitsspeicher, mit display screen (schwan/weiß genügt), zwei Diskettenlaufwerke (eines tut's auch schon, das ständige Wechseln der Disketten ist nur recht ermüdend) und den unvermeidlichen Paddles. Einen Drucker benötigt guy nicht zwingend - aber guy wird ihn schnell vermissen ••• Oder (eine BASIC-Maschine) : Einen Mikrorechner mit möglichst großem Arbeitsspeicher (ein Sinclair etwa mit 2 KB reicht doch nicht aus ••• ). Weiterhin natürlich einen display screen und Paddles.

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Ein Pascal-Programm sieht also im Aufbau (und von der Reihenfolge der einzelnen Bausteingruppen her) etwa so aus: PROGRAM programm-name (dateien_liste); LABEL ; CONST ; TYPE ; VAR ; PROCEDURE unterprogramm-name (parameter_liste); ; FUNCTION unterprogramm-name (parameter_liste) ; BEGIN END. Nicht benötigte Deklarationsteile können ausgelassen werden (so vorzugsweise die Deklaration von LABELs) 1 Prozeduren und Funktionen sind in der Deklarationsfolge gleichwertig.

Der Zugriff auf den zugehörigen Datenbereich kann also unmittelbar erfolgen, Umrechnungen (wie z. B. beim Zugriff auf ein Reihenelement) müssen nicht vorgenommen werden. Aber keine Sorge, diese "Hardware-Nähe" bekommt der Programmierer überhaupt nicht zu spüren; was in den Zeigervariablen steht, interessiert ihn nicht (und braucht ihn auch nicht zu interessieren), die Bedeutung des Inhalts ("nächstes Element einer linearen Liste") ist ausschließlich wichtig. data := Elemente von dynamischen Datenstrukturen werden vom Programm zur Laufzeit generiert (Prozedur new) 1 erst dann können sie benutzt werden.

Verändern Sie diesen generellen Aufbau während des Programmlaufs nicht! Diese Regel kommt erst richtig bei der Programmierung von Bildschirmmasken zum Tragen, aber auch bei Spielprogrammen mit dynamischem Bildaufbau sollte sie beherzigt werden! - 32 - Auch wenn ein Programmierer all das bedacht hat, was die Lehre von der Programmierung ihm vermitteln will und er sich recht sicher über das Tun seines Programmes ist, möchte er doch ab und zu einmal wissen, wie sein Programm nun wirklich abläuft ("Trace").

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